Y es que se me ocurrio empezar a ir coleccionando las dinamicas que uso -o que he visto- para tenerlas disponibles. Mi idea es ir formando un pequeño manual para que cuando planeemos una clase tengamos de donde echar mano -o inclusive para improvisar a mitad de una clase-.
Asi que comenzamos con estas
- Concierto de sonidos: Sirve para integrar equipos. Se necesita varios pedacitos de papel con el nombre o la figura de un animalito (pollo, perro, gato, chivo, gallo, etc.) y se les da a cada alumno un papel al azar. Deben integrarse en equipos, buscandose a traves del sonido; cada uno debe hacer el sonido de su animalito y asi irse buscando. Obviamente hay que estimularlos; 2 puntos mas a los dos primeros equipos completos, 1 a los dos siguientes, etc.
- La granja: Es igual a la anterior, solamente que se integran sin hacer ruido, unicamente por el animalito que les toco. (para cuando no hay que hacer ruido)
- Tiburon a la vista: Es una dinamica recreativa. Se pone el dibujo de una isla -o mas-, en el suelo y todos empiezan a caminar y bailar cantando "tiburon a la vista". Hay alguien que es el tiburon y de repente debe decir "ahi viene el tiburon"; rapidamente todos deben huir a las islas, para estar a salvo deben tener por lo menos un pie o mano o contacto con la isla. Quien no este en una isla se lo tragara el tiburon.
- Fracciones en equipo: Sirve para practicar el uso de fracciones. Se le da una hoja con un numero del 0 al 9 a cada alumno -ajustandose al numero de alumnos pueden ser 3 juegos o si son pocos darles mas de una hoja-. Se escribe en el pizarron una operacion (p.e. 3/4 x 1/2 = ?) y los alumnos rapidamente tienen que pararse al frente con su numero en la posicion que deben ir (de acuerdo a la operacion) y especialmente los que tienen los numeros que forman el resultado. (En este caso se para un alumno con el 3, adelante y abajo en cuclicllas el que tenga el 4; a su izquierda un alumno con el 1 y enfrente abajo el que tenga el 2; y mas a la izquierda el resultado: un alumno con el 3 y abajo uno con el 8)
- Dominó de conocimientos: Util para retroalimentar los conocimientos vistos. Se crean varias fichas de domino, en vez de puntitos se colocan conceptos o ideas sobre el tema; resulta util ir colocandolos por parejas, p.e. en una ficha "Historia / Darwin" y en otra "Evolucion / Fracciones". Se entregan varias fichas a cada equipo y se comienza a jugar como si fuera dominó comun, pero en vez de puntos iguales tienen que colocar conceptos relacionados (p.e. -Darwin- con -Evolucion-) y explicar su relacion. Gana el primero en quedarse sin fichas
Bueno, por el momento esta bien con esas, luego rememorare otras mas.
1 comentario:
Tres intiresno, gracias
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